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VFX Specialism

Idea e scopo

All'inizio di questo progetto, non avevo esperienza con gli effetti visivi nell'Unreal Engine. Il mio obiettivo era creare una scena senza soluzione di continuità che mostrasse un'abilità di gioco (attacco di meteoriti) in questo caso. Ho anche fatto del mio meglio per mantenere un ambiente visivamente piacevole creando numerosi effetti visivi per l'ambiente circostante.

La realizzazione del portale

Per realizzare il portale mi sono avvicinato proceduralmente suddividendolo in 3 parti. Cerchio esterno, portale centrale e detriti. Per ottenere particelle che si allontanano dal centro del cerchio ho usato valori negativi in un nodo di "forza di attrazione puntiforme" che spinge le particelle lontano dal centro e per ottenere particelle simili a tentacoli che escono ho usato una combinazione di "forza di rumore di ricciolo" e per fare ruota una semplice "velocità del vortice" ha svolto il lavoro di trascinamento del nodo e mi ha anche aiutato a controllare la velocità delle particelle che ruotano e si muovono.

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Il centro del portale era abbastanza semplice da realizzare poiché era solo un renderer mesh con un cerchio di maya. Ho anche creato un materiale personalizzato con una mappa cubica personalizzata dalla seconda scena che ho creato 

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Per i detriti ho modellato una roccia molto bassa in maya e poi l'ho usata in un renderer mesh. Un rumore di ricciolo per randomizzare il comportamento delle rocce e una posizione a forma di toro per far sì che la roccia aderisca a una forma a ciambella. Ho quindi aggiunto l'orientamento della mesh per ruotarla in un cerchio e trascinarla per controllare la velocità. Per finalizzare l'effetto ho aggiunto un renderer di luce su ogni roccia per illuminarne l'impatto con il pavimento e la cornice del portale

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Meteor Ability

For the meteor ability, it was simply a combination of different effects that were carefully timed on the timeline inside of Niagara to make it look smooth. Because the purpose of this project was to create a cinematic, I didn't go to the lengths of implementing a button to use this ability, and it was done through the sequencer.

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I started off by creating the fire and smoke trail for the future meteor. I used a mesh renderer for the actual meteor and simply scaled a small rock to make it look like one. Then, I used an event handler to receive the position of the meteor and spawn the fire and smoke particles at that location. I also offset the meteor's position and added a gravity force to make it attract back to the point of origin.

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Upon impact, I simulated smoke dispersing in all directions over a short duration of time, along with a large fire explosion that sent debris flying in all directions. I also used an event handler to obtain the positions of the debris and attach smoke to them.

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In the end I spawned a decal at the location of meteor impact and some fire randomised on a place around the impact zone.

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For the animation I used an animation montage and created a looping animation of the ability cast using premade animations from the marketplace

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For this section I animatined the movement of fire by hand and keyframing every single frame. I was trying to make the niagara system to stick to the bones of the skeleton but i was unsuccessul with this and in result I had to animate by hand

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